Quando falamos em tecnologias costumamos pensar imediatamente em computadores, vídeo, softwares e Internet. Sem dúvida são as mais visíveis e que influenciam profundamente os rumos da educação. Gostaria de lembrar que o conceito de tecnologia é muito mais abrangente. Tecnologias são os meios, os apoios, as ferramentas que utilizamos para que os alunos aprendam. A forma como os organizamos em grupos, em salas, em outros espaços isso também é tecnologia. O giz que escreve na lousa é tecnologia de comunicação e uma boa organização da escrita facilita e muito a aprendizagem. A forma de olhar, de gesticular, de falar com os outros, isso também é tecnologia. O livro, a revista e o jornal são tecnologias fundamentais para a gestão e para a aprendizagem e ainda não sabemos utilizá-las adequadamente. O gravador, o retroprojetor, a televisão, o vídeo também são tecnologias importantes e também muito mal utilizadas, em geral. Quando uma escola pobre diz que não tem tecnologias isso é, em parte correto, porque sempre estamos utilizando inúmeras tecnologias de informação e de comunicação, mais ou menos sofisticadas. Na escola combinamos tecnologias presenciais (que facilitam a pesquisa e a comunicação estando fisicamente juntos) e virtuais (que, mesmo estando distantes fisicamente, nos permitem acessar informações e nos mantêm juntos de uma outra forma). Diante destes fatos iremos verificar no correte trabalho as vantagens de desvantagens do uso tecnológico na sala de aula, bem como o impacto que o mesmo se faz perante a classe docente. 1 – História da Tecnologia Educacional no Brasil A palavra Tecnologia é de origem grega, o prefixo "techne" significa "ofício" e o sufixo "logia" corresponde a "que diz". Tecnologia é um termo bastante abrangente que envolve entre outros, o conhecimento técnico / científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. A história da tecnologia é quase tão velha quanto a história da humanidade, e se segue desde quando os seres humanos começaram a usar ferramentas de caça e de proteção. As tecnologias mais antigas converteram recursos naturais em ferramentas simples. A descoberta e o conseqüente uso do fogo foi um ponto chave na evolução tecnológica do homem, permitindo um melhor aproveitamento dos alimentos e o aproveitamento dos recursos naturais que necessitam do calor para serem úteis. A madeira e o carvão de lenha estão entre os primeiros materiais usados como combustível. Historicamente, tanto a tecnologia quanto a educação estão fundamentadas na separação entre o saber e o poder, na divisão social do trabalho. Nas relações capitalistas, os proprietários dos meios de produção, ao reservarem para si e para seus acessores a função da concepção, da organização e do mando no processo produtivo, passam a controlar o saber. As tarefas de execução (manuais) são atribuídas aos trabalhadores (operários). Isso define concretamente a separação entre a teoria e a prática, a concepção e a operação, entre o saber e o fazer. Por volta dos anos 50 e 60 do século XX, a Tecnologia Educacional (TE) era vista como o estudo dos meios geradores de aprendizagens. No Brasil só a partir dos anos 60 iniciou-se uma discussão mais sistematizada sobre o assunto no interior das instituições educacionais e sua utilização, naquele momento era fundada o tecnicismo. O surgimento da área da Tecnologia Educacional se dá, segundo, como instrumento para o atendimento das exigências da racionalidade e eficiência. A partir dos anos 70, do século XX a TE foi redirecionada para o estudo do ensino como processo tecnológico, passando a ter duas versões: restrita (limitando-se à utilização dos equipamentos) e ampla (conjunto de procedimentos, princípios e lógicas para atender os problemas da educação). No inicio da introdução dos recursos tecnológicos na área educacional, houve uma tendência a imaginar que as tecnologias iriam solucionar os problemas educacionais, podendo chegar, inclusive a substituir os próprios professores. No entanto, com o passar do tempo, percebeu-se a possibilidade de utilizar esses instrumentos para sistematizar os processos e a organização educacional e uma reestruturação do papel do professor. No início dos anos 80 no campo da Tecnologia Educacional começou a surgir, influenciado pelo clima de exigência de abertura política e democracia, uma visão também mais crítica e mais ampla da utilização das tecnologias e das técnicas de planejamento e avaliação no ensino. Nos anos 1979 e 1980 a Associação Brasileira de Tecnologia Educacional (ABT), submeteu aos participantes de seu Seminário Nacional um conceito de TE que refletia e sintetizava uma abordagem nova e mais ampla encarada pela direção da Associação como uma evolução: A TE fundamentava-se em uma opção filosófica, centrada no desenvolvimento integral do homem, inserido na dinâmica da transformação social; concretiza-se pela aplicação de novas teorias, princípios, conceitos e técnicas num esforço permanente de renovação da educação. Surgiu, em tais seminários, a idéia de implantar projetos-piloto em universidades, o que originou, em 1984, o Projeto EDUCOM. Considerando os resultados do Projeto EDUCOM, o MEC criou, em 1986, o Programa de Ação Imediata em Informática na Educação de 1o e 2o grau, destinado a capacitar professores (Projeto FORMAR) e a implantar infra-estruturas de suporte nas secretarias estaduais de educação (Centros de Informática Aplicada à Educação de 1o e 2o grau - CIED), escolas técnicas federais (Centros de Informática na Educação Tecnológica - CIET) e universidades (Centro de Informática na Educação Superior - CIES). Competia a cada secretaria de educação e a cada instituição de ensino técnico e/ou superior definir pedagogicamente sua proposta. Foram implantados em vários estados da Federação 17 CIEDs (1988-89), nos quais grupos interdisciplinares de educadores, técnicos e especialistas trabalhavam com programas computacionais de uso/aplicação de informática educativa. Esses centros atendiam a alunos e professores de 1o e 2o grau e à comunidade em geral e foram irradiadores e multiplicadores da telemática na rede pública de ensino. A Organização dos Estados Americanos - OEA, em 1988, convidou o MEC para avaliar o projeto de Informática Aplicada à Educação Básica do México. Isso fez o MEC e a OEA formularem um projeto multinacional de cooperação técnica e financeira, integrado por oito países americanos, que vigorou entre 1990 e 1995. A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em 1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n. 549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE, com o objetivo de "desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos." O PRONINFE, apesar de dificuldades orçamentárias, gerou, em dez anos, uma cultura nacional de informática educativa centrada na realidade da escola pública. Ele constituiu o principal referencial das ações atualmente planejadas pelo MEC: correspondeu, praticamente a uma fase piloto que durou mais de uma década. 2 – Tecnologia Educacional As escolas têm equipamentos, mas ainda engatinhamos na maneira de utilizá-los. Para a dominação dessa tecnologia é preciso dispor de algum tempo, o problema é que nesse período de tempo, novas tecnologias serão desenvolvidas, embora a aceleração da produção em informática tenha diminuído consideravelmente. Fomos criados com medo da tecnologia, ouvindo de nossos pais coisa como "Não põe a mão no botão... vai quebrar a TV", sem dúvida à próxima geração de educadores deverá ter mais facilidade com a informática e quem não conseguir, vai ficar à margem dos próprios alunos, uma vez que eles nasceram na era da tecnologia. Com isso se exige do professor uma preparação e atualização com intuito de fornecer as ferramentas para motivar o aluno e ajudá-lo a produzir seu conhecimento. O contato com essas novidades amplia o horizonte dos educadores e acena com novas possibilidades pedagógicas. A grande revolução que o computador promove é permitir uma educação massificada no sentido de que há muita informação disponível e ao mesmo tempo individualizada. Com o andar dos anos o que vai acontecer é que o ensino não vai mais se reduzir ao livro didático. Os livros estarão melhores e adequados à informática, até mesmo com sugestões de sites e atividades. As aulas expositivas, o papel, as pesquisas de campo, os trabalhos de laboratórios, as consultas na web são recursos complementares, que devem ser utilizados de maneira integrada e inteligente. Exatamente o oposto do que se faz na educação convencional, que desperdiça o mais precioso de todos os recursos. O professor fazendo dele mero fornecedor de informações, quando deveria ser um organizador de situações de aprendizagem. O profissional em educação não deve pensar que irá perder seu emprego por conta da informática e sim utilizá-la como um meio para melhorar a qualidade de ensino. O papel do profissional em educação é mostrar ao aluno para que serve o conhecimento. Ele precisa enxergar-se, apenas, como uma parte do processo de aprendizado. A mais promissora direção de mudança é a aquisição de maior independência dos alunos. As crianças crescerão sabendo que podem aprender o que precisam saber, quando precisarem sabê-lo. Uma das melhores coisas que o computador pode fazer consiste na restauração do tipo de satisfação em aprender que se observa numa criança em idade pré-escolar, ou num cientista. 3 – Pontos positivos do uso tecnológico Tecnologias são os meios, os apoios, as ferramentas que utilizamos para que os alunos aprendam. A forma como os organizamos em grupos, em salas, em outros espaços isso também é tecnologia. O giz que escreve na louça é tecnologia de comunicação e uma boa organização da escrita facilita e muito a aprendizagem. A forma de olhar, de gesticular, de falar com os outros, isso também é tecnologia. O livro, a revista e o jornal são tecnologias fundamentais para a gestão e para a aprendizagem e ainda não sabemos utilizá-las adequadamente. O gravador, o retro projetor, a televisão, o vídeo também são tecnologias importantes e também muito mal utilizadas, em geral. As tecnologias estão presentes no dia-a-dia da escola, em todos os gestos e atitudes dos profissionais, facilitando o aprendizado do aluno e a atualização dos professores aos devidos recursos. Os recursos tecnológicos devem ser utilizados como mais uma ferramenta eficiente na construção de conhecimentos, baseando-se em epistemologias que priorizem a ação do sujeito, como a epistemologia genética de Jean Piaget. A Escola não permite erros, depois que o aluno elaborou uma tarefa, dificilmente terá tempo de refazê-la. O computador permite que o aluno erre e retifique os seus erros. Com o uso do computador, o aluno tem a sensação de ser o protagonista do processo. A Informática na Escola possibilita e fornece aos alunos diferentes conceitos formais ou não através de representações gráficas (desenhos, esquemas e animações); desenvolve a lógica e aprendizagem. O computador permite que se respeite o tempo de aprendizagem individual de cada aluno. Permite gerar as próprias estratégias de aprendizagem. Permite a criatividade, a divergência e exercita o aluno a tentar novos caminhos para a resolução de problemas. O uso do computador desenvolve diferentes habilidades perceptivo-visuais, lógico-formais, associativas nos alunos e pode facilitar e solicitar a colaboração entre alunos. Os procedimentos (atenção, a busca e análise dos erros, a decomposição de problemas, etc) desenvolvidos com as práticas realizadas no computador são transferidas para outras atividades realizadas pelo aluno. Com o uso da tecnologia de informação e comunicação, professores e alunos têm a possibilidade de utilizar a escrita para descrever/reescrever suas idéias, comunicar-se, trocar experiências e produzir histórias. Assim, em busca de resolver problemas do contexto, representam e divulgam o próprio pensamento, trocam informações e constroem conhecimento, num movimento de fazer, refletir e refazer, que favorece o desenvolvimento pessoal, profissional e grupal, bem como a compreensão da realidade. Temos assim a oportunidade de romper com as paredes da sala de aula e da escola, integrando-a à comunidade que a cerca, à sociedade da informação e a outros espaços produtores de conhecimento, aproximando o objeto do estudo escolar da vida cotidiana e, ao mesmo tempo, nos transformando em uma sociedade de aprendizagem e também da escrita. Para alcançarmos o patamar de uma sociedade da leitura, da escrita e da aprendizagem, precisamos enfrentar inúmeros desafios, vários deles no interior da escola. Entre esses, os mais contundentes são: a dessacralização do laboratório de informática e da senha do computador; o acesso à tecnologia de informação e comunicação; o uso dessa tecnologia para a resolução de problemas do cotidiano que favoreçam a articulação entre as áreas de conhecimento, ao mesmo tempo que propiciam o aprofundamento de conceitos específicos e levam à produção de novos conhecimentos; a flexibilização do uso do espaço da escola e do tempo de aprender; o desenvolvimento da autonomia para a busca e troca de informações significativas em distintas fontes e para a respectiva utilização dos recursos tecnológicos apropriados. 4 - Pontos negativos do uso tecnológico No caso da escola, não deve o computador substituir o professor. A máquina deve isso sim, constituir-se num instrumento auxiliar, que dará ao professor mais tempo para a realização de outras tarefas que somente ele deve cultivar nos jovens. Desse modo, caberá cada vez mais à escola ensinar à criança e ao jovem o manejo desse equipamento O mau uso do computador induz a indisciplina, as crianças não tem autocontrole suficiente para dominar-se, direcionado e restringindo o uso do computador. Além disso, a indução de indisciplina é exatamente o oposto de algo que a educação quer obter. Segundo ele, a educação deveria ter como um de seus mais elevados objetivos desenvolver vagarosamente os pensamentos, de maneira que eles se tornem livres e criativos na idade adulta. Isso não acontece se são enquadrados muito cedo em formas rígidas e mortas, como as que exigem todas as máquinas, e muito mais os computadores, que trabalham unicamente ao nível mental estritamente formal. Este autor relata que devido à enorme autodisciplina que o computador exige, e ainda baseado em suas experiências com alunos do ensino médio, chega a conclusão de que a idade ideal para um jovem começar a usar um computador é 16 anos, preferivelmente, 17 anos. Para se considerar o uso de computadores na educação é também absolutamente necessário ter-se um modelo de desenvolvimento das crianças e dos jovens. É necessário introduzir o computador nas escolas, mas para ensinar a usá-lo e compreendê-lo; o importante ensinar o princípio do funcionamento dessas e de outras máquinas, para que elas não sejam um mistério. Além disso, devem-se abordar seus efeitos positivos e negativos, levando a um uso crítico delas. Os professores encaram o computador como a ferramenta que finalmente pode levar os alunos a estudar. Pelo menos há uma vantagem trazida pelo fascínio que crianças têm pelos computadores usados na educação. Talvez o maior serviço do computador na educação tenha sido tornar óbvio o que os críticos da educação têm afirmado e as pesquisas sobre o declínio dela têm mostrado há décadas: professores malformados, com falta de entusiasmo, e falta de amor pelos alunos, usando métodos deficientes, baseados em filosofias ou teorias educacionais que são mais elucubrações mentais do que reflexões impregnadas de realidade e, no Brasil, salários aviltantes, produzem um ensino maçante a até massacrante. O computador pode ser considerado o alarme para todos ouvirem: é um absurdo que uma máquina possa ser mais interessante e atrair mais a atenção do que um ser humano se tiver a sensibilidade e a criatividade que deveria ter como professor. Instituir mudanças na escola, adequando-a as exigências da sociedade do conhecimento, constitui hoje um dos maiores desafios educacionais. A escola é um espaço de trabalho complexo, que envolve inúmeros outros fatores, além do professor e dos alunos. A introdução de novas idéias depende, fundamentalmente, das ações do professor e dos seus alunos. Porém essas ações, para serem efetivas, devem ser acompanhadas de uma maior autonomia para tomar decisões, alterar o currículo, desenvolver propostas de trabalho em equipe e usar novas tecnologias da informação. Sabemos que o computador é uma ferramenta, e que sozinha nada pode fazer, se esta for utilizada de forma maçante, para os professores fingirem que estão ensinando e os alunos fingirem que estão aprendendo, jamais haverá um crescimento de uma aprendizagem significativa. 5 – Recursos Tecnológicos RETROPROJETOR O retroprojetor é um recuso visual de apoio à comunicação do pensamento apresentando de forma clara figuras, textos, tópicos de assuntos, apresentado de uma forma clara e objetiva. Funciona para projetar imagens impressas em transparências Bem, então dentro daquela "caixa" do retro projetor há uma lâmpada potente. A "tampa" dessa "caixa" é uma lente de Fresnel. Sobre a lente você coloca a película transparente contendo a imagem (a tal da "transparência). A luz passa pela lente, passa pela pelicular convergindo até atingir um prisma ou um espelho (depende do modelo) que muda a direção da luz de maneira que ela incida sobre uma tela branca a frente. E lá a imagem se forma. O foco correto se obtém por ajuste da distância do prisma, pois este também tem uma lente, lente convencional, não de Fresnel. DATA SHOW O termo Data show foi utilizado para definir equipamentos que eram semelhantes a projetores de transparências (tipo Overhead), mas que utilizavam ao invés das transparências uma tela de LCD. A luz passava por este painel, refletia em um espelho e era projetada em uma tela. A luminosidade destes equipamentos era bem reduzida, se comparada aos projetores atuais. Permite a projeção de slides ou vídeos transmitidos pelo micro, tornando-se, assim, uma excelente ferramenta para fazer apresentações de aulas e palestras, que devem ser criadas em programas especiais, como o Impress do BrOffice.org ou o Power Point. Entretanto, o Data Show é um aparelho caro. Uma opção mais econômica é ligar o micro a uma televisão grande, usando um conversor digital/analógico, assim, os "slides" e as imagens enviadas pelo micro aparecerão na tela da televisão. TELEVISÃO Televisão (do grego tele - distante e do latim visione - visão) é um sistema eletrônico de recepção de imagens e som de forma instantânea. Funciona a partir da análise e conversão da luz e do som em ondas eletromagnéticas e de sua reconversão em um aparelho - o televisor - que recebe também o mesmo nome do sistema ou pode ainda ser chamado de aparelho de TV. O televisor ou aparelho de TV capta as ondas eletromagnéticas e através de seus componentes internos as converte novamente em imagem e som. VIDEOCASSETE O vídeo cassete (ou videocassete), também conhecido por V-K7 ou pela sua sigla inglesa VCR, cujo significado é Vídeo Cassette Recorder, é um aparelho eletrônico lançado comercialmente durante a década de 1970 capaz de gravar e reproduzir imagens gravadas em fitas magnéticas chamadas de VHS. APARELHO DE DVD O leitor de DVD é um acessório doméstico capaz de reproduzir mídias no formato DVD. Alguns mais modernos reproduzem também outros formatos como CD (de música mp3 e fotos), VCD, SVCD, mini-CD, DVD-RAM e discos de dados, com por exemplo, filmes no formato *.avi (que foram compactados em DivX ou XviD). Existem ainda os "DVD-KARAOKÊ" (mesmas funções que o DVD Player normal), porém estes possuem entradas para microfones. Existem DVD Players com entradas USB para assim poder inserir algum MP3 ou MP4. Também é possível visualizar DVD em computadores pessoais, usando uma unidade de leitura de DVD, e um software ou programa tocador de DVD, como por exemplo o Windows Media Player , WinDVD ou PowerDVD, para o sistema operacional Windows, e mplayer, vlc, xine ou totem para os sistemas GNU/Linux e derivados do BSD. COMPUTADORES Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação. Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação; e isto é o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos. Espalhado pelo mundo, existe um apaixonado caso de amor entre crianças e computadores. Em todo lado, com poucas exceções, vi o mesmo brilho nos seus olhos, o mesmo desejo de se apropriarem dessa coisa. Não se limitando a desejá-lo, parecia que lá no fundo já sabiam que lhes pertencia. Sabiam que o podiam dominar mais facilmente e mais naturalmente do que os seus pais. Sabem que pertencem à geração dos computadores. MÁQUINA DIGITAL A câmera ou câmara digital, seja ela máquina fotográfica ou de cinema, revolucionou o processo de captura de imagens, contribuindo para a popularização da fotografia ou da técnica cinematográfica digital. Ao invés de utilizar a película fotossensível (filme) para o registro das imagens, que requer, posteriormente à aquisição das imagens, um processo de revelação e ampliação das cópias, a câmara digital registra as imagens através de um sensor que entre outros tipos podem ser do tipo CMOS ou do tipo CCD, armazenando as imagens em cartões de memória. Uma câmara pode suportar um só ou vários tipos de memória. Estas imagens podem ser visualizadas imediatamente no monitor da própria câmara, podendo ser apagadas caso o resultado não tenha sido satisfatório. Posteriormente são transferidas através de e-mail, álbum virtual, revelação digital impressa ou simplesmente apresentadas em telas de TV. Conclusão O papel da Informática na Educação pode auxiliar de forma significativa no processo da aprendizagem, devemos nos ater a forma que esse processo é e será incluído na nossa realidade de ensino, preparar as escolas equipando os laboratórios e preparando o ambiente físico propicio não basta, devemos preparar os professores, a saber, utilizar a ferramenta como apoio fundamental para as disciplinas ministradas satisfazendo assim a necessidade de conhecimento do aluno, preocupar em manter disponível em tempo necessário os laboratórios para utilização para que não torne assim mais um obstáculo no desenvolvimento do processo de Ensino. À medida em que se consegue unir Educação e Informática, supera-se preconceitos e pré-conceitos. Não se pode continuar a pensar que incorporar os novos recursos da tecnologia na educação seja uma garantia, pura e simples, de que está se fazendo uma nova educação, é preciso porém que a escola exerça o papel de modificadora dos mitos e mentalidades e que trabalhe na formação dos professores, para que essa incorporação não se dê como instrumentalidade, como uma pura e simples introdução de novos elementos e sim como integradora efetiva entre a educação e esses meios, tornando-se presente e participante da construção dessa nova sociedade, não como resistente aos velhos valores em declínio ou como mera espectadora acrítica dos novos valores em ascensão e sim como enriquecedora do ambiente educacional, propiciando a construção de conhecimentos por meio de uma atuação ativa, crítica e criativa. Referências MARQUES, Cristina P.C.; MATTOS, M. Isabel L de; TAILLE, Ives de La. Computador e Ensino: uma aplicação à língua portuguesa. São Paulo: ática, 1986. MORAES, Maria Candida. Informática Educativa no Brasil: Uma História Vivida, Algumas Lições Aprendidas. Disponível em: http://edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand1.htm. Acesso em: 16 de Dezembro de 2009. MOURA, Liana do Rosário de. A Educação na Sociedade do Conhecimento. Disponível em:http://www.slideshare.net/liarosamoura/tecnologia-educacional. Acesso em: 11 de Dezembro de 2009. NOVA ESCOLA. São Paulo: Abril, n. 223, Junho/julho de 2009. OLIVEIRA, Vera Barros de. Sala de aula e Tecnologias. Disponivel em:http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=7079. Acesso em 16 de Dezembro de 2009. Fonte: Webartigos.com | Textos e artigos gratuitos, conteúdo livre para reprodução. 1